GRAND PRIX MANAGER
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Parte 1/5 - Características Básicas

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Mensagem  Saimon 15/12/2012, 21:01

Introdução e apresentação das características essenciais da GPM.
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Parte 1/5 - Características Básicas Empty Características Básicas

Mensagem  Saimon 10/1/2013, 21:55

O Grand Prix Manager, ou simplesmente GPM, é um jogo de manager onde se administra uma equipe de Formula 1. O jogo iniciou no ano de 1967, encontrando-se atualmente na década de 1990. Pilotos, motores, pneus e engenheiros são os que realmente existiam na época, dando mais realismo ao jogo.

Os treinos e as corridas ocorrem através de simulações computacionais a partir dos atributos de cada item do carro e do piloto, incidindo-os às características da pista, como o traçado, as irregularidades no asfalto e as condições climáticas. As estratégias de corrida também são fundamentais.

O valor de cada atributo varia de 1 a 10 e cada um possui suas peculiaridades. Os participantes terão acesso ao traçado do circuito e às condições climáticas e da pista, tendo que interpretar tais características de forma a obter o melhor desempenho e planejar a estratégia de corrida mais eficaz.

Em relação aos Pilotos, estes consistem num conjunto de seis atributos: Habilidade, Agressividade, Consistência, Inteligência, Chuva e Reputação. Cada um tem uma função no desempenho do piloto ou nas negociações de contratos.

A Habilidade é sem dúvida o atributo mais importante, pois define o nível de destreza do piloto ao volante, influenciando fortemente seu desempenho nos treinos e nas corridas. De forma simplificada, o nível de "talento" do piloto.

A Agressividade identifica a "ganância" ou instinto do piloto. Quanto mais agressivo, mais o piloto irá procurar a ultrapassagem, mais irá querer ser mais rápido, incluindo aí os treinos, buscando o limite do carro. Influencia também na defesa de posição, procurando sempre dar menos espaço ao adversário e não ceder fácil nenhuma ultrapassagem.

A Consistência mede o nível de concentração do piloto, influenciando diretamente na regularidade e quantidade de erros que o piloto comete. Quanto menos consistência, mais erros e mais variabilidade no desempenho do piloto.

A Inteligência mede o nível de conhecimento do piloto em relação ao carro como um todo, conseguindo administrar melhor o equipamento durante a corrida (especialmente os pneus) e tendo mais chances de sucesso nos ajustes quem possuir maior valor nesse atributo. É importante também no desenvolvimento do carro, podendo gerar ganhos maiores nos pacotes de melhorias desenvolvidos pela equipe. Além disso, ajuda o piloto em situações de defesa e ataque de posição, possibilitando-o fazer as melhores escolhas em momentos cruciais, como por exemplo a largada das corridas.

O atributo Chuva mede a habilidade do piloto neste tipo de condição, seja em qualquer grau (pista meio-seca, úmida, molhada ou muito molhada). Influencia também na quantidade de erros que o piloto pode cometer quando corre neste tipo de situação.

A Reputação determina o quanto o piloto está estabelecido na categoria, ou o quanto é "famoso". Este atributo influencia principalmente nas negociações de contratos com fornecedores, patrocinadores e outros staffs para a equipe, afinal quanto melhor a reputação do piloto, maior interesse os fornecedores e patrocinadores terão em assinar contrato com a equipe que o tiver. O atributo é determinado pelos resultados obtidos pelo piloto no universo da GPM, além de outros fatores conforme segue:
1: Novato ou nunca chegou no top-10
2: Chegou no top-10
3: Pontuou
4: Pontuou ao menos 3 vezes
5: Chegou no pódium
6: Chegou no pódium ao menos 3 vezes
7: Venceu
8: Venceu ao menos 3 vezes
9: Campeão
10: Campeão mais de uma vez

Fatores que reduzem a reputação:
-1: passou duas temporadas seguidas sem pontuar (caso já tenha atingido os níveis 3 e 4; fator anulado após pontuar novamente)
-1: passou duas temporadas seguidas sem chegar ao pódium (caso já tenha atingido os níveis 5 e 6; fator anulado após ir ao pódium novamente)
-1: passou duas temporadas seguidas sem vencer (caso já tenha atingido os níveis 7 e 8; fator anulado após vencer novamente)
-1: 36 anos ou mais
Obs.: os fatores acima são cumulativos, ou seja, se um piloto já tenha vencido uma vez, porém nos últimos dois anos não tenha vencido, nem subido ao pódium, nem pontuado e tenha completado 36 anos, terá Reputação 3.

Quanto aos carros, estes são divididos em Chassi, Motor e Pneus.

Os Chassis possuem cinco atributos: Freios, Suspensão, Câmbio, Aerodinâmica e Leveza. Além disso, há um atributo especial que é a Durabilidade.

O atributo Freios define o nível de eficiência do carro nas frenagens. Quanto maior o valor, mais eficientes os freios serão e os pilotos poderão freiar mais dentro da curva, sem travar as rodas.

O atributo Suspensão mede o grau de eficiência das molas e amortecedores. Valores maiores indicam maior absorção de impactos e melhor regulagem, podendo funcionar melhor tanto em pistas planas quanto em asfaltos ondulados.

O atributo Câmbio define o nível de eficiência da caixa de marchas. Quanto maior o valor, mais rápidas serão as trocas e mais facilitado ficará o trabalho do piloto.

O atributo Aerodinâmica mede o patamar de força aerodinâmica que o carro pode exercer. Quanto maior o valor, melhor o carro pode ser ajustado para exercer mais ou menos downforce, deixando-o mais estável em curvas e em altas velocidades.

O atributo Leveza está relacionado com a distriuição de peso do carro e diz o quão equilibrado é o conjunto do chassi como um todo. Um chassi equilibrado proporciona maior aceleração e estabilidade.

A Durabilidade do Chassi mede o nível de vida útil do chassi como um todo, sendo calculado como a média dos cinco atributos principais do carro, arredondada para o número inteiro acima. Quanto maior o valor, menor a probabilidade de quebra de alguma parte do carro que não seja do motor.

Os Motores consistem em três atributos: Potência, Durabilidade e Leveza. Ainda há uma característica especial que é o Consumo.

A Potência mede o nível de força do motor. Quanto mais alto, mais potência o motor é capaz de transmitir, aumentando sensivelmente a performance, principalmente em circuitos de alta velocidade, permitindo maiores velocidades finais.

A Durabilidade mede o quão duráveis são os componentes do motor. Quanto mais alto o valor, menor probabilidade de quebras.

A Leveza mede o quão leve é o motor. Maior leveza permite melhor distribuição de peso no carro, deixando-o mais estável, principalmente nas curvas e freadas fortes. A leveza geral do carro é obtida através da média entre a leveza do chassi e a do motor.

O Consumo mede o quanto o carro consegue percorrer com um litro de combustível. Consumos menores (maiores quilometragens por litro) permitem que o carro fique mais leve durante as corridas, melhorando significativamente o desempenho geral.

Completando os componentes do carro, temos os Pneus. Eles podem ser slicks, para uso em pista seca, intermediários, para uso em pista úmida, ou de chuva. Possuem dois atributos: Aderência e Durabilidade.

A Aderência indica o nível de desempenho do pneu. Maiores aderências proporcionam melhor estabilidade, maior velocidade nas curvas e maior aceleração. Cada tipo de pneu terá níveis de aderência diferentes para cada condição de pista.

A Durabilidade do Pneu mede o nível de vida útil dos pneus. Quanto maior o valor, mais durável é o pneu. Cada tipo de pneu terá níveis de durabilidade diferentes para cada condição de pista. A temperatura ambiente e o nível de abrasividade do asfalto também exercem forte influência neste atributo.

Como membros do "staff" da equipe, temos os Engenheiros e os Mecânicos.

Os Engenheiros são os membros mais importantes do staff, pois podem trabalhar em várias áreas, como acerto do carro, desenvolvimento de pacotes de melhorias, upgrades e até projetos de novos chassis e motores. Dividem-se em Engenheiros de Chassi e Engenheiros de Motor. Os de Chassi possuem os atributos Freios, Suspensão, Câmbio, Aerodinâmica e Leveza, que indicam seu nível de conhecimento em cada uma destas partes do carro. Já os de Motor possuem os atributos Potência, Durabilidade e Leveza. Os Engenheiros de Chassi podem trabalhar em três funções diferentes: Diretor Técnico, Designer-Chefe ou Aerodinamicista.

Os Mecânicos são a mão-de-obra necessária para todas as tarefas da equipe, como consertos, montagens de chassis e pacotes de melhorias, além dos pitstops durante as corridas. Os mecânicos são contratados por equipes. As equipes possuem atributos coletivos, que são Consistência e Habilidade.

A Consistência indica o nível de variabilidade no desempenho dos mecânicos, além de medir a probabilidade de os mesmos cometerem erros. Quanto menor a consistência, mais o desempenho dos mecânicos varia (para menos) a cada pitstop e maior a chance de os mesmos cometerem algum erro e causarem perda de tempo ou até mesmo um abandono.

Já o atributo Habilidade mede a capacidade dos mecânicos de realizarem suas tarefas mais rápido. Quanto maior este atributo, os mecânicos poderão fazer trocas de pneus e consertos em menos tempo. Cada ponto de habilidade a mais torna a troca de pneus ou a troca de bico 2 segundos mais rápida, em média.

Habilidade 10 = Troca pneus 6s, Troca bico 10s
Habilidade 9 = Troca pneus 8s, Troca bico 12s
Habilidade 8 = Troca pneus 10s, Troca bico 14s
Habilidade 7 = Troca pneus 12s, Troca bico 16s

Adicionalmente, os mecânicos realizam os reabastecimentos durante os pitstops. Como o equipamento é padronizado pela FIA, todas as equipes, independente dos atributos dos mecânicos, poderão reabastecer a uma média de 12 litros por segundo.

Além dos funcionários, cada equipe possui sua Sede. A sede da equipe (cidade e país) deve ser escolhida no momento da criação da mesma. Cada país tem suas vantagens e desvantagens e cabe ao participante analisá-las. No momento as sedes disponíveis são Grã-Bretanha, Itália, França, Alemanha e Brasil.

Os managers podem ter suas próprias equipes ou administrarem uma equipe de terceiros, como managers contratados. Em ambos os casos, o nível de satisfação da equipe com o trabalho do manager é medido pelos Pontos de Confiança. Todos começarão com uma pontuação inicial, que vai diminuindo a cada erro ou falta, ou aumentando a cada bom resultado (até um limite mínimo de 0 e máximo de 10). No caso de managers contratados, ao atingir a pontuação zero o manager será demitido.

Pontuação inicial:
- Todos os managers começarão na GPM com a Pontuação de Confiança = 6

Pontuações aplicadas durante a temporada:
- Não enviar formulário de corrida = -3 (ou -1,5 se for para apenas um carro)
- Não enviar formulário de treinos = -2 (por treino)(ou -1 se for para apenas um carro)
- Erro de acerto em mais de um atributo no treino = -1 (por treino)(ou -0,5 se for para apenas um carro)
- Erro de acerto ou instrução que gera quebra no treino = -1 (por treino)(ou -0,5 se for para apenas um carro)
- Erro de estratégia, acerto ou instrução que gera abandono na corrida = -2 (ou -1 se for para apenas um carro)
- Pontuar, para equipes fora do top-7 na temporada anterior = +2 (por carro)
- Chegar ao pódium, para equipes que terminaram nas posições 4 a 7 na temporada anterior = +2 (por carro)
- Chegar ao pódium, para equipes fora do top-7 na temporada anterior = +4 (por carro)
- Vencer, para equipes fora do que terminaram nas posições 4 a 7 na temporada anterior = +4
- Vencer, para equipes fora do top-7 na temporada anterior = +6
- Vencer, para equipes top-3 na temporada anterior = +2

Pontuações aplicadas ao final da temporada:
- Não cumprir exigência de desempenho do patrocinador = -10
- Cumprir exigência de desempenho do patrocinador = +4
- Cumprir objetivo de desempenho do patrocinador = +6

Demissão:
- Ao atingir pontuação 0 (zero), o manager será demitido (caso seja manager contratado).

Observações:
- A pontuação máxima será 10, mesmo que o manager obtenha resultados superando esta pontuação;
- A pontuação de final de temporada só será aplicada se o manager estiver no controle da equipe por mais da metade da temporada;
- Os managers iniciarão a temporada seguinte com a mesma pontuação que terminaram a temporada anterior (considerando as pontuações de fim de temporada).
- Managers demitidos recuperam 3 pontos por cada temporada fora (incluindo a temporada na qual foram demitidos);
- Managers desistentes após a metade da temporada com justificativa, zeram seus pontos ao desistir, mas recuperam 6 pontos a cada temporada fora (incluindo a temporada na qual desistiram);
- Managers desistentes antes da metade da temporada com justificativa, zeram seus pontos ao desistir, mas recuperam 3 pontos a cada temporada fora (incluindo a temporada na qual desistiram);
- Managers desistentes sem justificativa não recuperam pontos. Será considerado desistência sem justificativa se o manager for demitido devido o não envio ou atraso de formulários e não apresentar justificativa.
- O número máximo de pontos que um manager fora do jogo pode recuperar é de 6 pontos;
- Em caso de desistência ou demissão de um manager no meio da temporada ou em qualquer momento que não seja entre o fim da temporada e o início do mercado para a temporada seguinte, a equipe ficará sob controle da administração (exceto em casos especiais a serem definidos pela administração);
- Enquanto a equipe estiver sob controle da administração, operará com estratégias a serem definidas pela administração do jogo e terão as durabilidades de chassi e motor reduzidas em 5 pontos.

Para a definição de um novo manager para uma equipe que esteja disponível (quando houver mais que um interessado), devem ser respeitados os seguintes critérios:
- Primeiro critério: maior número de pontos de confiança no momento. Lembrando que novatos começam com 6 e os managers demitidos ou desistentes anteriormente recuperam pontos conforme definido anteriormente;
- Segundo critério: maior nota em uma prova de acertos em 5 circuitos/condições diferentes.
Obs.1: o único momento para um novo manager assumir uma equipe será imediatamente antes do início do mercado (exceto em situações específicas a serem definidas pela administração). Neste mesmo momento, todos os contratos vigentes com a equipe serão anulados e a equipe entra no mercado para contratação de todos os staffs, fornecedores e patrocinadores do zero.
Obs.2: todos os managers novatos (nunca participaram da GPM antes) devem obrigatoriamente fazer a prova de acertos, pois caso não obtenham nota igual ou superior a 6,0 não poderão entrar no jogo.

Além de serem contratados por equipes existentes, os participantes da GPM podem se tornar donos de equipe. Isto pode ocorrer através da compra de uma equipe existente ou fundação de uma equipe nova. Porém, para se tornar elegível para ser dono de equipe, o participante precisa cumprir os seguintes requisitos:
- Ter disputado no mínimo 3 temporadas completas como manager contratado e não ter atingido reputação menor que 5 a qualquer momento nas últimas 3 temporadas;
- Ter vagas disponíveis para novas equipes (a quantidade de equipes é definida pela administração, nunca ultrapassando 13).

Além disso, a compra ou abertura de nova equipe deve obedecer as seguintes regras:
- A compra ou fundação de nova equipe deve obrigatoriamente ocorrer logo antes no início do mercado;
- O capital inicial de um manager para comprar ou fundar uma equipe será de $30000;
- Ao abrir uma equipe nova, o manager escolhe o nome e a sede. Porém, com o capital inicial deve construir previamente a Fabriqueta e o primeiro chassi, com engenheiros que estejam disponíveis no mercado nos meses 7 a 12 do ano anterior ao da estréia da equipe. O desenvolvimento do chassi deve ser pago imediatamente, assim como 50% do valor de construção da Fabriqueta, com a outra metade sendo financiada em 12x a serem pagas durante o primeiro ano de operação da equipe;
- Ao comprar 100% de uma equipe existente, o manager pode trocar o nome da equipe, mas não a sede. Neste caso, assume todos os contratos já assinados pela equipe;
- Ao comprar 51% de uma equipe existente, o manager não tem direito a troca de nome ou sede, embora assuma todos os contratos já assinados pela equipe;
- Não existem outras opções de compra;
- O custo de compra de equipes existentes é determinado por: somatório do valor das estruturas + valor dos contratos de pilotos e engenheiros (soma dos salários restantes) + valor dos chassis e motores próprios (se houver).

Obs.: caso um manager dono de equipe deseje sair de sua equipe para assumir como manager contratado em outra equipe, perde o direito sobre a sua equipe própria.

Após se tornarem donos de equipe, apesar de não poderem ser demitidos, os participantes podem acabar sendo afastados devido má gestão, onde perdem o direito de propriedade sobre a equipe criada e ficam proibidos de criar novas equipes no futuro. O afastamento ocorrerá segundo um destes critérios:
- Chegar ao final da temporada com pontos de confiança zero e não obter os pontos de cumprimento de exigência do patrocinador principal (sendo afastado ao final da temporada);
- Não enviar formulários para 4 corridas durante uma única temporada (sendo afastado assim que ocorrer a quarta falta).

Além disso, o manager dono de equipe pode acabar desistindo do jogo por motivos pessoais. Isto pode trazer consequências diferentes dependendo da maneira como a desistência ocorrer:
- Se o manager comunicar sobre a desistência logo após o final de uma temporada e apresentar o motivo para a administração, recebe o valor de compra da equipe ao final da temporada, podendo adquirir a mesma ou nova equipe no futuro;
- Não havendo justificativa ou desistindo antes do fim de uma temporada, o participante perde o direito sobre a equipe e não recebe o valor de compra.
Obs.: desistências que tiverem ocorrido durante a temporada 1998 ou antes serão avaliadas pela administração para definir em qual condição se encaixam.

Regra Geral do Regulamento: as regras explicitadas neste e nos demais tópicos do regulamento, além dos tópicos específicos de pilotos, engenheiros, motores, pneus, mecânicos, patrocinadores, premiações e negociações, especificam todas as situações e ações permitidas e possíveis de serem executadas no andamento do jogo. Toda situação ou ação que não esteja especificada no regulamento é previamente considerada proibida, dependendo de inclusão no regulamento após análise da administração para se tornar permitida.
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