Parte 3/5 - Treinos e Corridas

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Parte 3/5 - Treinos e Corridas

Mensagem  Saimon em 15/12/2012, 21:04

Apresentação do funcionamento e regras gerais dos eventos na GPM.
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Treinos e Corridas

Mensagem  Saimon em 10/1/2013, 22:00

Os Treinos na GPM são divididos em duas partes, cada um com uma volta rápida válida, separados por um intervalo de meia hora (tempo fictício). Este intervalo é suficiente para a execução de consertos simples, caso o carro tenha quebrado na primeira parte. O pior tempo entre as duas voltas é descartado (caso o piloto tenha completado as duas voltas). Vale lembrar que o treino possui no total seis voltas, já que é preciso uma volta de aquecimento e outra de retorno aos boxes em cada uma das duas partes, além das voltas rápidas válidas. A ordem de entrada na pista é de acordo com a classificação da corrida anterior, do último para o primeiro.

O limite de carros que pode largar para a corrida é 26, portanto se houverem mais carros, alguns serão eliminados nos treinos. Havendo mais que 30 carros inscritos, o 31º em diante é eliminado já na primeira sessão de treinos. Na segunda sessão, são eliminados os carros que ficarem nas posições de 27 a 30. Na primeira parte dos treinos, caso algum piloto não consiga marcar tempo devido quebra ou acidente, poderá utilizar o carro reserva da equipe em uma tentativa extra para registrar tempo.

As Corridas tem a duração entre 250 a 320 quilômetros aproximadamente, mais uma volta de apresentação e uma de desaceleração. As corridas também possuem uma duração máxima de 2 horas (fictícias), que deve ser respeitada  mesmo que a duração em km não possa ser atingida neste tempo.

Os Treinos e Corridas no GPM ocorrem em tópicos exclusivos para cada Grande Prêmio, onde são apresentados um breve comentário sobre a pista, o desenho do traçado, as condições climáticas e os prazos para envio/correções nos formulários.

Para participar dos Treinos e Corridas, as equipes precisam enviar formulários contendo uma série de informações necessárias para a simulação. Os formulários devem ser enviados em momentos diferentes conforme segue:

- No início de cada temporada, haverá um prazo estabelecido (em torno de uma semana) para os participantes obrigatoriamente enviarem os formulários de treinos para todas as etapas. Os formulários de treino deverão conter, no mínimo, os acertos a serem realizados para as condições de pista seca e de chuva (podendo ser indicadas ainda variantes para pista levemente molhada e pouco molhada - caso não seja indicado será considerado o acerto de chuva para estas condições);

- O envio dos Formulários será feito através de uma planilha em Excel (formato .xlsx), disponibilizada a todos os participantes no momento em que iniciar o período para envio dos mesmos. O Formulário em Excel possui campos padronizados que devem ser preenchidos conforme todas as regras contidas neste tópico. A planilha de Formulários possui uma aba para cada etapa da temporada, onde existem espaços para informar os dados para cada um dos pilotos. Após preenchida, a planilha deverá ser enviada ao administrador via e-mail ou facebook (inbox);

- Na fase de envio de Formulários de Treino, não serão consideradas informações preenchidas na parte de Corridas da planilha;

- Caso o participante não envie os formulários de treino no prazo estabelecido, poderá ser excluído do jogo ou sofrer sanções no início da temporada (a ser decidido pela administração do jogo;

- Serão permitidas alterações nos formulários de treino até o mês fictício anterior à realização do evento. Caso nada seja enviado, vale o formulário enviado no início da temporada;

- Após o envio de todos os formulários, a temporada iniciará com a divulgação do tópico específico da primeira corrida. Neste tópico serão divulgadas as condições climáticas e o resultado dos treinos e será especificado prazos (em torno de 3 dias) para que os participantes possam enviar seus formulários de corrida. Para isso, cada participante deverá atualizar sua planilha (já enviada anteriormente com os dados dos treinos preenchidos) com os dados para a corrida, reenviando-a ao administrador;

- Caso nada seja enviado, os carros vão para a corrida com o acerto indicado nos treinos, para a condição de pista inicial (seca, levemente molhada, pouco molhada ou molhada), e pneus apropriados para a mesma (slick duro para pista seca e chuva para as demais condições). Será previsto também, neste caso, parada para trocar slicks para pneus de chuva caso a pista mude sua condição para molhada (desconsiderando as condições levemente e pouco molhada), de modo apenas à garantir a segurança dos pilotos. Qualquer outro tipo de mudança não será executada quando o participante não enviar formulário de corrida. Após a conclusão de cada corrida, o tópico da próxima é divulgado e assim por diante;

- Será permitido não enviar formulário de corrida apenas uma vez por temporada, sendo que na segunda vez e subseqüentes será aplicado uma redução de 5 pontos de durabilidade nos motores e no chassi, reduzindo substancialmente a chance de os carros da equipe completarem a prova. Caso ocorra uma terceira falta na temporada e o participante não seja dono ou sócio majoritário da equipe a qual está administrando, estará automaticamente demitido. Em uma eventual quarta falta, no caso de o participante ser dono ou sócio majoritário da equipe, o mesmo será automaticamente afastado do comando do time, podendo a equipe ser repassada para um novo manager ou simplesmente fechada, imediatamente ou ao final da temporada (a decisão cabe à administração do jogo);

Os Formulários de Treino contêm os seguintes campos:

- Comentários/Instruções: este campo pode ser preenchido livremente e podem ser indicadas instruções variadas aos pilotos/equipe em geral;
- Acertos: para cada condição de pista haverá um conjunto de sete campos (Jogo de Pneus, Freios, Suspensão, Câmbio, Aerodinâmica, Motor e Ajuste Motor). No campo "Jogo de Pneus", deverá ser informado o jogo de pneus a ser utilizado no treino para a condição de pista a que se refere. Nos demais campos, deverá ser informado os acertos a serem feitos em cada um, ou se o atributo será trabalhado pelo engenheiro principal, engenheiro de pista ou piloto. No campo "Ajuste Motor", deverá ser informado qual o ajuste deverá ser feito no atributo selecionado no campo "Motor". As regras referentes aos acertos serão explicadas mais adiante neste tópico (atentar para as regras, pois nem todos os acertos disponíveis na planilha são permitidos ou possíveis).

Observações:
- Caso não seja indicado nenhum acerto em algum atributo, o mesmo será setado em médio;
- Caso o manager queira alterar algo nos acertos de uma sessão de treino para outra, para comparação de desempenho, poderá fazê-lo através do campo de Comentários/Instruções, indicando qual a alteração a ser feita, porém isto sempre representa desvantagem sobre os pilotos que utilizam o mesmo acerto nas duas voltas, pois na segunda podem buscar extrair o máximo do carro com aquele acerto. Caso usem acertos diferentes nas duas voltas, os pilotos procurarão fazer duas voltas limpas, para que a comparação seja válida, sem forçar o ritmo para tentar obter um tempo melhor.

Os Formulário de Corrida contêm os seguintes campos:

- Instr. Piloto: onde deve ser indicada a instrução de comportamento ao piloto, conforme regras indicadas mais adiante neste tópico;
- Jg. Pneus Inic.: neste campo deverá ser indicado qual o jogo de pneus a ser utilizado na largada da corrida;
- Paradas: neste campo deverá ser informado as paradas que se pretende fazer durante a prova, conforme regras explicadas mais adiante neste tópico;
- Comentários/Instruções: este campo poderá ser preenchido livremente e podem ser indicadas instruções variadas aos pilotos/equipe em geral, assim como alterações de estratégia em caso de mudanças nas condições climáticas e etc.;
- Acertos: estará agrupado um conjunto de sete campos (Freios, Suspensão, Câmbio, Aerodinâmica, Durab. Chassi, Motor e Ajuste Motor), onde deverão ser informados os acertos a serem feitos em cada um, ou se o atributo será trabalhado pelo engenheiro principal, engenheiro de pista ou piloto. No campo "Durab. Chassi", deverá ser informado se deverá ser feito acerto neste atributo ou não. No campo "Ajuste Motor", deverá ser informado qual o ajuste deverá ser feito no atributo selecionado no campo "Motor". As regras referentes aos acertos serão explicadas mais adiante neste tópico (atentar para as regras, pois nem todos os acertos disponíveis na planilha são permitidos ou possíveis).

Quanto às Paradas, o participante deve informar a volta em que ocorrerá o pitstop para troca de pneus (sendo a volta informada sempre a do líder da corrida no momento). As Paradas podem ser condicionadas a fatores como: condições climáticas, posição durante a corrida, etc.. Deve ser informado o jogo de pneus que será colocado, com respectiva numeração, porém atentando que é proibido utilizar pneus do tipo Classificação na corrida.

Obs.: é importante frisar que nas paradas condicionadas a mudanças de condição de pista (seco para molhado, levemente molhado para pouco molhado, etc.) deverá ser indicado o momento exato em que o piloto deve entrar nos boxes (aos primeiros pingos, quando a chuva parar, quando formarem trilhos secos, etc.) ou deixar a decisão a cargo do piloto (que pode tomar a decisão certa ou não, dependendo de um teste de seu atributo Inteligência). Lembrando que quando começarem a cair os primeiros pingos de chuva a pista não necessariamente estará molhada, assim como no momento em que a chuva parar a pista ainda não estará seca.

Importante: o desempenho dos pilotos nas variadas condições de pista com os dois tipos de pneus será conforme abaixo. Um piloto que tiver atributo Chuva igual ou superior a 8 será considerado um piloto "bom de chuva".
- Pista Seca: ideal para pneus slick. Os pneus de chuva podem rodar com pista seca, porém desgastam muito rapidamente;
- Pista Levemente Molhada: pilotos bons de chuva podem seguir de slicks normalmente, porém pilotos não-bons de chuva terão dificuldade em andar de slicks (redução do atributo Consistência);
- Pista Pouco Molhada: recomendado pneus de chuva, mas pilotos bons de chuva podem permanecer com slicks, embora tendo menor desempenho que pilotos com pneus de chuva e alguma dificuldade (redução do atributo Consistência). Pilotos não bons de chuva não conseguem andar de slicks nesta condição;
- Pista Molhada: ideal para pneus de chuva, impossível para qualquer piloto andar de slicks.
Obs.: por motivos de segurança, a FIA estabeleceu uma regra que impede pilotos entrarem na pista molhada com pneus slicks. Um delegado da FIA supervisionará os carros que entram na pista a cada sessão de treinos e antes do alinhamento no grid. Se nestes momentos a pista estiver na condição "molhada" e os pilotos estiveram calçando slicks, serão obrigados a retornar à garagem para a troca. Se isto acontecer em um treino, o piloto perde a sessão de treinos em questão e volta somente na próxima. Caso seja na corrida, será obrigado a largar dos boxes.

Quanto aos Acertos, podem ser trabalhados/executados pelos engenheiros, pelo piloto e/ou pelo próprio chefe de equipe. Cada membro da equipe possui um papel no acerto, onde os efeitos são diferentes, conforme segue:

- Engenheiro Principal: pode trabalhar em qualquer atributo do chassi, exceto Leveza. Realiza um trabalho profundo no atributo escolhido, gerando um ganho de desempenho neste quesito. Para trabalhar como engenheiro principal, o engenheiro deve ter o atributo a ser trabalhado no mínimo igual ao do carro;
- Engenheiro de Pista: pode trabalhar em qualquer atributo do chassi, exceto Leveza. Realiza um trabalho básico no atributo escolhido, apenas garantindo o acerto correto no quesito designado. Para trabalhar como engenheiro de pista, o engenheiro deve ter o atributo a ser trabalhado até 1 ponto inferior ao do carro ou melhor;
- Engenheiro de Motor: pode trabalhar em qualquer atributo do motor, exceto Leveza. Realiza um trabalho de regulagem do motor, podendo conferir-lhe maior potência em detrimento de durabilidade e consumo e vice-versa, conforme regras a serem descritas mais adiante. Para fazer o acerto deve ter o atributo a ser trabalhado no mínimo igual ao do motor. Engenheiros de motores turbo podem trabalhar apenas com motores turbo, enquanto engenheiros de motores aspirados podem trabalhar apenas com motores aspirados;
- Piloto: pode trabalhar em qualquer atributo do chassi, exceto Leveza. Realiza um trabalho básico no atributo escolhido, podendo estar certo ou errado dependendo de um teste de seu atributo Inteligência;
- Chefe de equipe: pode trabalhar em qualquer atributo do chassi, exceto Leveza. Realiza um trabalho básico no atributo escolhido, podendo estar certo ou errado, dependendo do ajuste escolhido.

Regras gerais sobre acertos:
- Caso a equipe tenha dois carros, cada engenheiro deve trabalhar nos mesmos atributos nos dois carros. Já os pilotos trabalham apenas no seu carro, enquanto os chefes de equipe estão livres para fazer os acertos que quiserem em qualquer atributo, podendo ser diferentes nos dois carros da equipe;
- Cada equipe pode ter apenas um engenheiro principal, ficando o outro possível engenheiro de chassi com o cargo de engenheiro de pista, mesmo que tenha condições de atuar como engenheiro principal (a equipe deve determinar o papel de cada um em cada treino/corrida);
- Cada "pessoa" atuante no acerto (engenheiro de pista, engenheiro de motor, engenheiro principal, piloto e chefe de equipe) pode atuar em apenas um atributo, que não pode ser o mesmo de outra "pessoa". Apenas o chefe de equipe pode acertar dois atributos;
- É obrigatório o piloto do carro acertar ao menos um dos atributos do chassi. Outro atributo deve ser obrigatoriamente acertado por um engenheiro (seja principal ou de pista). O chefe de equipe pode acertar no mínimo um e no máximo dois atributos (o segundo pode ser acertado por um engenheiro de pista);
- Caso o piloto possua atributo Inteligência 7 ou inferior, poderá copiar o acerto do carro do colega de equipe (caso tenha), desde que seja o mesmo atributo acertado pelo colega.

Para cada pista, em combinação com a condição climática, existe um acerto ideal. O chefe de equipe ou o piloto, através de um teste feito com seu atributo Inteligência, podem acertar ou errar os acertos, causando os respectivos efeitos na performance do carro. Mais detalhadamente, existe o acerto correto, o alternativo, o parcialmente errado e o errado, que diferem um do outro devido à proximidade do acerto ideal, sendo a ordem apresentada correspondente à ordem do melhor ao pior acerto. Já os acertos feitos pelo Engenheiro Principal têm o "poder" de melhorar a performance do atributo além do normal, além de que o acerto do engenheiro sempre é correto.

Os efeitos dos acertos são calculados através de um fator que depende da proximidade do acerto feito em relação ao ideal, multiplicado por um fator (Y) que depende da pista e da condição climática, diferente para cada atributo, conforme segue:

Acerto pelo Engenheiro Principal = 0,5 x Y
Acerto pelo Engenheiro de Pista = 0,25 x Y
Acerto correto = 0 x Y
Acerto alternativo = -0,5 x Y
Acerto parcialmente errado = -1 x Y
Acerto errado = -2 x Y

O resultado da multiplicação é um tempo em segundos que será somado/subtraído do tempo de volta do piloto.

Em caso de não ser feito nenhum acerto em determinado atributo, ou um acerto não permitido, automaticamente adota-se o acerto intermediário para o mesmo, causando os efeitos correspondentes na performance do carro, sejam positivos ou negativos.

Acertos possíveis:

Freios:
* Mais carga na frente (75%)
* Carga "equilibrada" (~60% na frente)
* Mais carga atrás (50%)

Suspensão:
* Mais solta (com altura do carro maior)
* Normal
* Mais dura (com altura do carro menor)

Câmbio:
* Relações de marchas longas
* Relações de marchas médias
* Relações de marchas curtas

Aerodinâmica:
* Mais downforce
* Downforce médio
* Menos downforce

Durabilidade do Chassi:
Só podem ser feitos pelo Engenheiro Principal. Os mesmos podem fazer acerto na durabilidade de um chassi caso tenham no máximo 2 pontos de atributos a menos que o carro (ou seja, diferença de média menor que 0,5). O ganho com o acerto será de 1 ponto em durabilidade, porém a durabilidade máxima de um chassi poderá chegar apenas em 9,5. Sendo assim, chassis que possuem durabilidade 9 não poderão passar de 9,5 neste atributo, mesmo com acerto. Caso a soma dos atributos do engenheiro seja 3 ou mais pontos menor que a do carro, não será possível fazer acerto.

Motor:
* Potência (cada ponto aumentado em potência desconta o mesmo valor em durabilidade; pode-se escolher qualquer valor de incremento, variando de 0,1 em 0,1 pontos, até o limite máximo que o engenheiro consegue (se o seu atributo Potência for igual ao do motor, o ganho máximo é de 0,5 ponto; se for maior, é de 1 ponto); além disso, haverá alteração no consumo, passando o motor a fazer 0,02 km/l a menos por cada 0,1 ponto em potência acrescentado)
* Durabilidade (cada ponto aumentado em durabilidade desconta o mesmo valor em potência; pode-se escolher qualquer valor de incremento, variando de 0,1 em 0,1 pontos, até o limite máximo que o engenheiro consegue (se o seu atributo Durabilidade for igual ao do motor, o ganho máximo é de 0,5 ponto; se for maior, é de 1 ponto); além disso, haverá alteração no consumo, passando o motor a fazer 0,02 km/l a mais por cada 0,1 ponto em durabilidade acrescentado)
Obs.: no caso dos acertos de motor, podem ser feitos acertos com incrementos diferentes em cada carro, desde que ambos os acertos sejam em Potência ou ambos em Durabilidade.

Importante: motores turbo só podem ser acertados por engenheiros de motores turbo, assim como motores aspirados só podem ser acertados por engenheiros de motor aspirado.

Além dos pontos apresentados anteriormente, é possível ainda dar Instruções ao Piloto, que influenciam no seu comportamento durante a corrida. Estas instruções podem ser as seguintes:

- Agressivo: o piloto irá partir para cima no limite do carro em boa parte do tempo, ganhando em desempenho, porém perdendo em durabilidade, consumo e aumentando sua chance de cometer erros. No entanto, este tipo de instrução só tem efeito para pilotos com atributo Agressividade maior ou igual a 8. Caso o piloto tenha este atributo 7 ou inferior, apenas os efeitos negativos serão aplicados.
* Efeitos positivos: maior desempenho e combatividade;
* Efeitos negativos: -1 ponto em durabilidade do motor e do chassi e também em consistência, além de o motor fazer 0,1 km/l a menos. No caso dos pneus, a perda é de 2 pontos de durabilidade, ou -1 se o piloto tiver atributo inteligência 8 ou mais.

- Conservador: o piloto procurará ser mais cauteloso e conduzir o carro com maior segurança ao final da corrida, poupando equipamento e combustível. No entanto, este tipo de instrução só tem efeito para pilotos com atributo Inteligência maior ou igual a 8. Caso o piloto tenha este atributo 7 ou inferior, apenas os efeitos negativos serão aplicados.
* Efeitos positivos: +1 ponto em durabilidade do motor, chassi e pneus, e também em consistência, além de o motor fazer 0,1 km/l a mais. Caso o piloto tenha atributo inteligência 9 ou superior, o ganho em durabilidade dos pneus é de 2 pontos.
* Efeitos negativos: menor desempenho e combatividade.

- Normal: piloto será agressivo ou conservador em momentos alternados durante a corrida, não afetando qualquer atributo.

Obs.: estas instruções são gerais para toda a corrida e não podem ser indicadas para momentos específicos da prova.

Importante: Administrar o consumo de combustível é fundamental nas estratégias de corrida. A partir de 1986, os carros terão o tanque de combustível limitado em 195 litros, tendo que completar todas as voltas da corrida + volta de alinhamento + volta de apresentação + volta de desaceleração com esta quantia. Portanto, é preciso fazer algumas contas para garantir que seja possível chegar ao final da corrida sem problemas. A quilometragem total das voltas da corrida +3, dividido pela taxa de consumo do motor (que pode ser alterado pelo acerto do motor e pela instrução ao piloto), não pode ultrapassar 195 litros. Se ultrapassar, o carro ficará sem combustível durante a corrida e não completará a prova. Caso o carro complete a corrida mas falte combustível na volta de retorno aos boxes, o mesmo será desclassificado.

Por fim, as equipes podem dispor de um Carro Reserva, que poderá ser utilizado caso o carro principal esteja danificado e não haja tempo para fazer o conserto. O carro reserva pode ser um terceiro chassi do modelo atual que a equipe disponha ou um chassi de um modelo anterior. O motor que equipará o carro reserva deverá ser obrigatoriamente o motor reserva (caso o motor seja fornecido por terceiros), ou algum dos motores disponíveis da equipe (caso o motor seja de fabricação própria). Se a equipe utilizar câmbios Hewland, o sistema de câmbio/transmissão do carro reserva será o sistema reserva do fabricante. Só é possível transferir o motor ou o câmbio/transmissão de um carro para outro no intervalo entre o treino e a corrida. Além disso, é permitida a disponibilização de apenas um carro reserva, mesmo que a equipe tenha dois pilotos.
A substituição do carro principal pelo reserva só é possível nos períodos:
- Ao ocorrer um problema ou acidente com o carro principal durante a primeira sessão de treinos;
- Entre a primeira e a segunda sessão de treinos;
- Entre o treino e a corrida;
- Após um acidente na largada da corrida, porém somente quando a corrida tiver sido paralisada antes de ser completada a primeira volta.

Importante:
- NÃO SERÃO ACEITOS FORMULÁRIOS ENTREGUES COM ATRASO EM HIPÓTESE ALGUMA. Por mais que o motivo seja grave ou compreensível ou por menor que seja o tempo de atraso, não haverá chance. Passou do prazo, tá fora. Portanto, procurem enviar os formulários com a maior antecedência possível.
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