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Parte 3/5 - Treinos e Corridas

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Mensagem  Saimon 15/12/2012, 21:04

Apresentação do funcionamento e regras gerais dos eventos na GPM.
Saimon
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Parte 3/5 - Treinos e Corridas Empty Treinos e Corridas

Mensagem  Saimon 10/1/2013, 22:00

Os Treinos no GPM são divididos em duas partes, cada um com uma volta rápida válida, sendo a volta de cada piloto separada por um intervalo de meia hora (tempo fictício). Este intervalo é suficiente para a execução de consertos simples, caso o carro tenha quebrado na primeira parte. O pior tempo entre as duas voltas é descartado (caso o piloto tenha completado as duas voltas). Vale lembrar que o treino possui no total seis voltas, já que é preciso uma volta de aquecimento e outra de retorno aos boxes em cada uma das duas partes, além das voltas rápidas válidas. A ordem de entrada na pista é de acordo com a classificação da corrida anterior, do último para o primeiro.

As Corridas tem a duração entre 250 a 320 quilômetros aproximadamente, mais uma volta de apresentação e uma de desaceleração. As corridas também possuem uma duração máxima de 2 horas (fictícias), que deve ser respeitada  mesmo que a duração em km não possa ser atingida neste tempo.

Os Treinos e Corridas no GPM ocorrem em tópicos exclusivos para cada Grande Prêmio, onde são apresentados um breve comentário sobre a pista, o desenho do traçado, as condições climáticas e os prazos para envio/correções nos formulários.

Para participar dos Treinos e Corridas, as equipes precisam enviar formulários contendo uma série de informações necessárias para a simulação. Os formulários devem ser enviados em momentos diferentes conforme segue:

- No início de cada temporada, haverá um prazo estabelecido (em torno de uma semana) para os participantes obrigatoriamente enviarem os formulários de treinos para todas as etapas. Os formulários de treino deverão conter, no mínimo, os acertos a serem realizados para as condições de pista seca e molhada;

- O envio dos Formulários será feito através de uma planilha em Excel (formato .xlsx), disponibilizada a todos os participantes no momento em que iniciar o período para envio dos mesmos. O Formulário em Excel possui campos padronizados que devem ser preenchidos conforme todas as regras contidas neste tópico. A planilha de Formulários possui uma aba para cada etapa da temporada, onde existem espaços para informar os dados para cada um dos pilotos. Após preenchida, a planilha deverá ser enviada ao administrador via e-mail;

- Na fase de envio de Formulários de Treino, não serão consideradas informações preenchidas na parte de Corridas da planilha;

- Caso o participante não envie os formulários de treino no prazo estabelecido, poderá ser excluído do jogo ou sofrer sanções no início da temporada (a ser decidido pela administração do jogo);

- Serão permitidas alterações nos formulários de treino até o prazo de envio de formulários da corrida anterior ou até o fim do mês fictício anterior, caso este ocorra depois do prazo da última corrida disputada. Caso nada seja enviado, vale o formulário enviado no início da temporada;

- Após o envio de todos os formulários, a temporada iniciará com a divulgação do tópico específico da primeira corrida. Neste tópico serão divulgadas as condições climáticas e o resultado dos treinos e será especificado prazos (em torno de 3 dias) para que os participantes possam enviar seus formulários de corrida. Para isso, cada participante deverá atualizar sua planilha (já enviada anteriormente com os dados dos treinos preenchidos) com os dados para a corrida, reenviando-a ao administrador;

- Caso o participante não envie o formulário de corrida, será aplicada uma chance de quebra de chassi ou motor de 100%, ou seja, nenhum dos carros da equipe completará a prova caso o formulário não tenha sido enviado. Esta quebra ocorrerá antes de 50% da corrida completada. Os carros vão para a corrida com o acerto indicado nos treinos para a condição de pista inicial, pneus apropriados para a mesma (slick duro para pista seca e chuva para as demais condições) e combustível suficiente para completar metade das voltas da corrida. Caso a corrida inicie com pista seca e esteja previsto começar a chover durante a corrida, automaticamente a quebra do carro ocorrerá antes de a chuva começar a cair. O não envio de formulários reduz Pontos de Confiança do manager e pode levá-lo à sua demissão. No caso de managers que sejam donos ou sócios majoritários de suas equipes, caso atinja quatro faltas na temporada o participante será automaticamente afastado do comando do time, podendo a equipe ser repassada para um novo manager ou simplesmente fechada, imediatamente ou ao final da temporada (a decisão cabe à administração do jogo).

Os Formulários de Treino contêm os seguintes campos:

- Comentários/Instruções: este campo pode ser preenchido livremente e podem ser indicadas instruções variadas aos pilotos/equipe em geral;
- Acertos: para cada condição de pista haverá um conjunto de sete campos (Jogo de Pneus, Freios, Suspensão, Câmbio, Aerodinâmica e Ajuste Motor). No campo "Jogo de Pneus", deverá ser informado o jogo de pneus a ser utilizado no treino para a condição de pista a que se refere. Nos demais campos, deverão ser informados os acertos a serem feitos em cada um, ou se o atributo será trabalhado pelo Diretor Técnico, Aerodinamicista ou Designer-Chefe. No campo "Ajuste Motor", deverá ser informado qual o ajuste deverá ser feito no atributo Potência do motor. As regras referentes aos acertos serão explicadas mais adiante neste tópico (atentar para as regras, pois nem todos os acertos disponíveis na planilha são permitidos ou possíveis).

Observações:
- Caso não seja indicado nenhum acerto em algum atributo do chassi, o mesmo será setado em médio;
- Caso o manager queira alterar algo nos acertos de uma sessão de treino para outra, para comparação de desempenho, poderá fazê-lo através do campo de Comentários/Instruções, indicando qual a alteração a ser feita, porém isto sempre representa desvantagem sobre os pilotos que utilizam o mesmo acerto nas duas voltas, pois na segunda podem buscar extrair o máximo do carro com aquele acerto. Caso usem acertos diferentes nas duas voltas, os pilotos procurarão fazer duas voltas limpas, para que a comparação seja válida, sem forçar o ritmo para tentar obter um tempo melhor.

Os Formulário de Corrida contêm os seguintes campos:

- Ritmo Inicial: onde deve ser indicada a instrução de ritmo ao piloto para o primeiro stint, conforme regras indicadas mais adiante neste tópico;
- Jogo Pneus Inicial: neste campo deverá ser indicado qual o jogo de pneus a ser utilizado na largada da corrida;
- Combustível Inicial: informar quantas voltas de combustível colocar no tanque para a largada. Os tanques de combustível têm um limite de 140 litros, portanto a equipe deve levar isso em consideração ao determinar a quantidade de combustível. Se a quantidade pretendida for maior que o limite, o carro largará com 140 litros e poderá sofrer pane seca;
- Paradas 1 e 2: nestes campos deverá ser informado em que volta se pretende fazer cada uma, bem como jogo de pneus a colocar, quantidade de combustível e o ritmo a ser imprimido pelo piloto após cada uma, conforme regras explicadas mais adiante neste tópico. Se for necessária uma terceira parada, informar no campo de comentários/instruções. É obrigatório informar a quantidade de combustível em número de voltas, não sendo permitido indicar "combustível para ir até o final" ou instruções similares;
- Comentários/Instruções: este campo poderá ser preenchido livremente e podem ser indicadas as instruções variadas aos pilotos/equipe em geral, assim como alterações de estratégia em caso de mudanças nas condições climáticas e etc.;
- Acertos: estará agrupado um conjunto de cinco campos (Freios, Suspensão, Câmbio, Aerodinâmica e Ajuste Motor), onde deverão ser informados os acertos a serem feitos em cada um, ou se o atributo será trabalhado pelo Diretor Técnico, Aerodinamicista ou Designer-Chefe. No campo "Ajuste Motor", se a equipe tiver Engenheiro de Motores, deverá ser informado qual o ganho de Potência desejado. As regras referentes aos acertos serão explicadas mais adiante neste tópico (atentar para as regras, pois nem todos os acertos disponíveis na planilha são permitidos ou possíveis).

Quanto às Paradas, o participante deve informar a volta em que ocorrerá o pitstop (sendo a volta informada sempre a do líder da corrida no momento), jogo de pneus a ser colocado, quantidade de combustível a colocar no tanque (em número de voltas) e o ritmo a ser adotado pelo piloto após a parada. As Paradas podem ser condicionadas a fatores como: condições climáticas, posição durante a corrida, etc..

Obs.: é importante frisar que nas paradas condicionadas a mudanças de condição de pista (seco para meio-seco, úmido para molhado, etc.) deverá ser indicado o momento exato em que o piloto deve entrar nos boxes (aos primeiros pingos, quando a chuva parar, quando formarem trilhos secos, etc.) ou deixar a decisão a cargo do piloto (que pode tomar a decisão certa ou não, dependendo de um teste de seu atributo Inteligência). Lembrando que quando começarem a cair os primeiros pingos de chuva a pista não necessariamente estará molhada, assim como no momento em que a chuva parar a pista ainda não estará seca.

Obs.2: necessário salientar também que, ao programar paradas para os dois pilotos na mesma volta, o que estiver atrás pode perder tempo esperando (caso esteja próximo do companheiro), além de aumentar em 10 pontos percentuais a chance de ocorrer algum problema na parada do mesmo.

Importante: o desempenho dos pilotos nas variadas condições de pista com os dois tipos de pneus será conforme abaixo. Um piloto que tiver atributo Chuva igual ou superior a 8 será considerado um piloto "bom de chuva".
- Pista Seca: ideal para pneus slick. Os pneus de chuva podem rodar com pista seca, porém desgastam muito rapidamente;
- Pista Meio-Seca: os pneus slicks são mais rápidos nesta condição, porém pilotos não-bons de chuva terão dificuldade em andar de slicks (redução do atributo Consistência, ou seja, aumento da chance de acidente);
- Pista Úmida: ideal para pneus intermediários. Pilotos bons de chuva podem seguir de slicks normalmente, embora com menor desempenho, porém pilotos não-bons de chuva terão dificuldade em andar de slicks (redução do atributo Consistência, ou seja, aumento da chance de acidente);
- Pista Molhada: recomendado pneus de chuva, mas pilotos bons de chuva podem permanecer com slicks, embora tendo menor desempenho que pilotos com pneus de chuva ou intermediários e alguma dificuldade (redução do atributo Consistência). Pilotos não-bons de chuva terão dificuldades para andar com pneus intermediários (redução do atributo Consistência) e não conseguirão andar de slicks nesta condição (100% de chance de acidente e abandono);
- Pista Muito Molhada: ideal para pneus de chuva. Pilotos bons de chuva conseguem andar com pneus intermediários (embora com redução do atributo Consistência), enquanto para pilotos não-bons de chuva será impossível andar com os mesmos. Paralelamente, para qualquer piloto será impossível andar de slicks.
Obs.: por motivos de segurança, a FIA estabeleceu uma regra que impede pilotos entrarem na pista muito molhada com pneus slicks. Um delegado da FIA supervisionará os carros que entram na pista a cada sessão de treinos e antes do alinhamento no grid. Se nestes momentos a pista estiver na condição "muito molhada" e os pilotos estiveram calçando slicks, serão obrigados a retornar à garagem para a troca. Se isto acontecer em um treino, o piloto perde a sessão de treinos em questão e volta somente na próxima. Caso seja na corrida, será obrigado a largar dos boxes e automaticamente gerará quebra do carro antes de completar 90% da prova.

Quanto aos Acertos, podem ser trabalhados/executados pelos engenheiros (em conjunto com os pilotos) e/ou pelo próprio chefe de equipe, conforme segue:

- Diretor Técnico: pode trabalhar em qualquer atributo do chassi, exceto Leveza. Gera ganhos dependendo do atributo acertado (o seu e o do carro) e a interação com o piloto (mediante teste de Inteligência do mesmo);
- Designer-Chefe: pode trabalhar em qualquer atributo do chassi, exceto Aerodinâmica e Leveza. Gera ganhos dependendo do atributo acertado (o seu e o do carro) e a interação com o piloto (mediante teste de Inteligência do mesmo);
- Aerodinamicista: pode trabalhar apenas no atributo Aerodinâmica. Gera ganhos dependendo do atributo acertado (o seu e o do carro) e a interação com o piloto (mediante teste de Inteligência do mesmo);
- Engenheiro de Motor: pode trabalhar no atributo Potência do motor. A regulagem do motor para maior potência acarreta perda de durabilidade e maior consumo, conforme regras a serem descritas mais adiante. O atributo Potência do engenheiro limita o ganho do acerto em 0,25 (para engenheiros com atributo menor que o do motor) ou 0,5 (para engenheiros com atributo igual ou maior que o do motor);
- Chefe de equipe: pode trabalhar em qualquer atributo do chassi, exceto Leveza. Realiza um trabalho básico no atributo escolhido, podendo estar certo ou errado, dependendo do ajuste escolhido.

Os efeitos dos acertos em um determinado atributo do chassi pelos engenheiros interagindo com os pilotos são calculados através de um fator que depende do atributo do engenheiro e do carro, além do teste de Inteligência do piloto. Passando no teste de Inteligência do piloto a Interação será considerada Boa, caso contrário Ruim. Este fator é multiplicado por um segundo fator (Y) que depende da pista e da condição climática, diferente para cada atributo, conforme segue:

Acertos pelos Engenheiros + Piloto:
Acerto pelo Engenheiro com Atributo igual ou superior ao do carro e Interação Boa com o Piloto = 0,5 x Y
Acerto pelo Engenheiro com Atributo igual ou superior ao do carro e Interação Ruim com o Piloto = 0,25 x Y
Acerto pelo Engenheiro com Atributo inferior ao do carro e Interação Boa com o Piloto = 0,25 x Y
Acerto pelo Engenheiro com Atributo inferior ao do carro e Interação Ruim com o Piloto = 0 x Y

Já os efeitos dos acertos de chassi pelo chefe de equipe são calculados através de um fator que depende da proximidade do acerto feito em relação ao ideal, multiplicado por um segundo fator (Y) que depende da pista e da condição climática, diferente para cada atributo. Para cada pista e condição climática, existe o acerto correto, o alternativo, o parcialmente errado e o errado, que diferem um do outro devido à proximidade do acerto ideal, sendo a ordem apresentada correspondente à ordem do melhor ao pior acerto, conforme segue:

Acertos pelo Chefe de Equipe:
Acerto correto = 0 x Y
Acerto alternativo = -0,5 x Y
Acerto parcialmente errado = -1 x Y
Acerto errado = -2 x Y

O resultado da multiplicação é um tempo em segundos que será somado/subtraído do tempo de volta do piloto.

Em caso de não ser feito nenhum acerto em determinado atributo, ou um acerto não permitido, automaticamente adota-se o acerto intermediário para o mesmo, causando os efeitos correspondentes na performance do carro, sejam positivos ou negativos.

Regras gerais sobre acertos:
- Cada engenheiro deve trabalhar nos mesmos atributos nos dois carros. Já os chefes de equipe estão livres para fazer os acertos que quiserem em qualquer atributo (exceto Leveza), podendo ser diferentes nos dois carros da equipe;
- Cada engenheiro (Diretor Técnico, Designer-Chefe, Aerodinamicista e Engenheiro de Motor) pode atuar em apenas um atributo, que não pode ser o mesmo de outro engenheiro ou do chefe de equipe. Apenas o Chefe de Equipe pode acertar dois ou mais atributos;
- No caso dos acertos feitos pelo Chefe de Equipe para o treinos, caro o mesmo erre, os pilotos poderão perceber, dependendo de um teste de Inteligência, e reclamar após o treino;
- Caso o piloto possua atributo Inteligência 7 ou inferior, poderá copiar o acerto do carro do colega de equipe. Porém, o mesmo pode perceber um erro do companheiro no acerto do treino e "reclamar" no tópico da corrida. Esta percepção depende de um teste de Inteligência do piloto. O piloto do qual o acerto foi copiado não irá "admitir", a menos que perceba o erro sozinho;
- Pilotos com Inteligência 8 ou superior irão perceber que erraram o acerto do treino (interação com os engenheiros) através de um novo teste de Inteligência (com redutor de 3 pts. no atributo) antes da corrida, corrigindo o seu acerto automaticamente e o do companheiro, caso o mesmo esteja copiando;
- No caso de acertos no motor, caso seja indicado valor maior que o permitido para o engenheiro, será automaticamente definido o valor máximo possível;
- Indicar o mesmo engenheiro para acertar dois atributos diferentes do carro ou qualquer outra indicação para o chassi não permitida pelas regras acima gerará quebra do chassi durante o treino;
- Pontos de atributos adicionados devido pacotes de melhorias não contam na comparação dos atributos do engenheiro com os do carro, para avaliar os ganhos do acerto. Porém, caso o somatório dos pacotes de melhoria feitos no atributo for igual ou maior a 1,0 ponto, será obrigatório o engenheiro ter 1 ponto a mais que o atributo original do carro para fazer o acerto com valor cheio.

Acertos possíveis:

Freios:
* Mais carga na frente (75%)
* Carga "equilibrada" (~60% na frente)
* Mais carga atrás (50%)

Suspensão:
* Mais solta (com altura do carro maior)
* Normal
* Mais dura (com altura do carro menor)

Câmbio:
* Relações de marchas longas
* Relações de marchas médias
* Relações de marchas curtas

Aerodinâmica:
* Mais downforce
* Downforce médio
* Menos downforce

Motor:
* 0,1 a 0,5 a mais de Potência (cada ponto aumentado em potência desconta o valor dobrado em durabilidade; pode-se escolher qualquer valor de incremento, variando de 0,1 em 0,1 pontos (com exceção do acerto médio em 0,25 pontos), até o limite máximo que o engenheiro consegue [se o seu atributo Potência for igual ou maior ao do motor, o ganho máximo é de 0,5 ponto; se for menor, é de 0,25 ponto]; além disso, haverá alteração no consumo, passando o motor a fazer 0,02 km/l a menos por cada 0,1 ponto em potência acrescentado, adicionando também mais combustível no tanque no início da prova para compensar o consumo extra)

Obs.: Sempre após a divulgação do resultado de cada treino, serão divulgados também os pilotos que estão reclamando dos acertos de seus carros. Os pilotos reclamam apenas de erros nos acertos feitos pelos chefes de equipe ou pelo companheiro de equipe (caso o chefe de equipe tenha indicado copiar o acerto do companheiro). No caso de acertos feitos pelo chefe de equipe, os pilotos indicarão qual atributo acertado não está bom e qual o grau de insatisfação (parcialmente satisfeito, insatisfeito, muito insatisfeito), dependendo do quão longe do acerto ideal o setup está. No caso de acerto copiado do companheiro a reclamação será geral e o chefe de equipe poderá escolher se continua usando o acerto do outro carro na corrida ou indica o próprio piloto para trabalhar com os engenheiros no acerto o seu carro para a corrida.

Além dos pontos apresentados anteriormente, é possível ainda indicar o Ritmo a ser adotado pelo piloto, que influencia diretamente na durabilidade dos pneus e do carro. Estas instruções podem ser as seguintes:

- Agressivo: o piloto irá partir para cima no limite do carro, perdendo em durabilidade dos pneus e podendo aumentar sua chance de cometer erros, dependendo do quanto for usado durante a prova. Este tipo de instrução só tem efeito para pilotos com atributo Agressividade maior ou igual a 8. Caso o piloto tenha este atributo 7 ou inferior, gerará automaticamente quebra do chassi ou motor.
* Efeitos positivos: maior desempenho geral e maior combatividade nas disputas por posição;
* Efeitos negativos: -1 ponto em durabilidade dos pneus no stint onde for utilizado. -1 ponto em durabilidade de motor e chassi e também em consistência, caso a instrução seja usada em mais de 25% até 50% do total de voltas da prova. Caso seja utilizada por mais de 50% das voltas da prova, a perda de durabilidade de motor e chassi e também de consistência é de 2 pontos.

- Conservador: o piloto procurará conduzir o carro em um traçado mais limpo, poupando pneus. No entanto, este tipo de instrução só tem efeito para pilotos com atributo Inteligência maior ou igual a 8. Caso o piloto tenha este atributo 7 ou inferior, gerará automaticamente quebra do chassi ou motor.
* Efeitos positivos: +1 ponto em durabilidade dos pneus no stint onde for utilizado.
* Efeitos negativos: menor desempenho geral e menor combatividade nas disputas por posição.

- Normal: piloto imprimirá um ritmo normal de corrida, não afetando qualquer atributo nem afetando sua combatividade.

Obs.: indicações de ritmo são obrigatoriamente para todo o stint (utilização de um jogo de pneus) e não podem ser orientadas para momentos específicos do mesmo.

Importante: as chances de um piloto conseguir uma ultrapassagem dependem de vários fatores:
- O quão mais rápido o carro está em relação ao carro da frente;
- Potência do motor e acerto dos carros envolvidos na disputa por posição;
- Características da pista (existência ou não de pontos de ultrapassagem claros);
- Atributos Agressividade e Inteligência dos envolvidos na disputa pela posição;
- Ritmo solicitado pela equipe aos envolvidos na disputa pela posição no momento.

Outro ponto importante sobre as corridas são as Punições. Estas Punições são penalidades aplicadas aos pilotos por atitudes anti-desportivas durante as corridas. Como atitudes anti-desportivas entende-se realizar manobras que causem perigo desproporcional aos adversários, bem como violar regras como ultrapassar sob bandeira amarela, entre outros critérios definidos pela direção de prova. A penalidade para estas infrações será de stop and go de 10 segundos (entrar no box e ficar parado por 10 segundos sem que os mecânicos possam tocar no carro).

Por fim, as equipes podem dispor de um Carro Reserva, que poderá ser utilizado caso o carro principal esteja danificado e não haja tempo para fazer o conserto. O carro reserva deve ser um terceiro chassi do modelo atual. O motor que equipará o carro reserva deverá ser obrigatoriamente o motor reserva (caso o motor seja fornecido por terceiros), ou algum dos motores disponíveis da equipe (caso o motor seja de fabricação própria). Só é possível transferir o motor de um carro para outro no intervalo entre o treino e a corrida. Além disso, é permitida a disponibilização de apenas um carro reserva por equipe.
A substituição do carro principal pelo reserva só é possível nos períodos:
- Ao ocorrer um problema ou acidente com o carro principal durante a primeira sessão de treinos (ocorrendo a substituição entre as duas sessões);
- Entre o treino e a corrida;
- Após um acidente na largada da corrida, porém somente quando a corrida tiver sido paralisada antes de ser completada a primeira volta.

Importante:
- NÃO SERÃO ACEITOS FORMULÁRIOS ENTREGUES COM ATRASO EM HIPÓTESE ALGUMA. Por mais que o motivo seja grave ou compreensível ou por menor que seja o tempo de atraso, não haverá chance. Passou do prazo, tá fora. Portanto, procurem enviar os formulários com a maior antecedência possível.
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